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La magie dans Grimgaard

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Message par Admin Dim 9 Avr - 21:36



La magie dans Grimgaard

La magie dans Grimgaard Maxres10

Ce sujet est destiné à vous expliquer tout ce qui touche à la magie dans l'univers de Grimgaard. Qu'il s'agisse des fondements de la magie, des sortilèges, des classes des mages ou de la malédiction qui régit le monde de la magie, vous trouverez tout ce qu'il faut savoir.

La magie est un don des dieux accordé aux hommes et aux elfes pour qu'ils puissent bâtir leurs royaumes et se pérenniser dans un monde hostile.
Naturellement, la magie tend à se développer davantage chez les elfes que chez les hommes. Là où la maitrise de la magie est une norme dont la transgression conduit au bannissement chez les elfes, elle est une exception chez les hommes.
Aussi, la magie fut longtemps le propre de la race elfique, les hommes n'en connaissant que les rudiments, et étant incapables d'en apprendre davantage sur ce don divin.
Il fallut attendre la guerre du Sidonia pour que les hommes, après avoir asservi les elfes, apprennent à utiliser la magie comme ces derniers.

Si la magie avait été à l'origine créée afin de rendre possible ce que les limites du corps d'un mortel rendaient impossibles, elle fut rapidement dévoyée par ses utilisateurs qui quittèrent les domaines des arcanes curatives et pacifistes pour développer les magies offensives.
Les guerres elfiques, puis le règne de la Sorcière Morgane, prouvèrent aux hommes et aux elfes que la magie était une arme dont la puissance connaissait pour seule limite celle que son utilisateur lui imposait...
Aussi, ce qui devait être un instrument de paix, de progrès et de pérennité, devint un symbole de guerre, de régression et d'instabilité.

Si la magie n'offre pas la vie éternelle à ses utilisateurs, ils disposent cependant d'une espérance de vie bien supérieure à la moyenne et qui se veut proportionnelle à leur puissance. De plus, plus les pouvoirs d'un mage sont grands et plus ses traits se rapprochent de ceux des elfes alors qu'il se rapproche pas à pas des dieux.

En réalité, plus les utilisateurs de la magie apprenaient à utiliser leur don comme une arme, et plus ils se rapprochaient de l'Obscur, une forme d’entité qui transcendait la magie tout en faisant partie, et qui amenait les mages à user de la magie pour semer la mort et la désolation.  
La Sorcière noire Morgane fut l'exemple le plus probant des dangers que représentait l'Obscur. Tentée par la magie noire, la Sorcière plongea Grimgaard dans le chaos et décima les siens lors d'un règne long de plus de cinquante ans...

Le principe de la magie

La magie ne connait pas de réelles limites, elle est infinie. Ce que le corps d'un mortel ne peut pas faire, la magie le fera à condition que son utilisateur en soit capable.
Selon un principe simple, la magie se nourrit de l'énergie vitale du mage qui l'emploie. Si les sortilèges les plus simples ne consomment que des doses négligeables pour un magicien expérimenté, les sortilèges les plus puissants peuvent le vider de sa force vitale jusqu'à le tuer.
Aussi, plus que de savoir quels sorts sont de son ressors, le mage doit connaitre ses propres limites et savoir que les transgresser peut l'amener sur un chemin de non-retour.

Le cercle

Le cercle est une organisation magique destinée à réguler et à administrer le monde de la magie. Créé au lendemain de la guerre du Sidonia afin de contrôler des mages de plus en plus nombreux, le Premier cercle parvint à structurer le monde de la magie en instaurant une hiérarchie au sein de la communauté des mages de Grimgaard.  
Mais sa confiance excessive envers les mages les plus puissants du continent lui fut fatale, et le Premier cercle fut décimé par la Sorcière noire Morgane au début de son règne.
Après la défaite de la Sorcière, un Second cercle fut institué par Antonio Nicovante pour la sceller à jamais dans un temple perdu.

Désormais, plus d’un siècle après sa fondation, le Second cercle est une organisation puissante qui régit et maintient l’équilibre dans le monde de la magie bien qu’elle rentre régulièrement en conflit avec la Légion d’Acier, et que sa réputation ait été ternie par les dépassements des mages du temps des elfes et de Morgane.

La hiérarchie des mages

Lorsque le Premier cercle fut fondé, l’une de ses principales mesures fut d’instituer une hiérarchie afin de structurer la communauté des mages. Reprise par le Second cercle, cette hiérarchie régit désormais le mondes de la magie de Grimgaard.

- Les « Mineurs » : représentant l’immense majorité des mages de Grimgaard, les Mineurs sont une vaste une catégorie regroupant les utilisateurs de la magie considérée comme les plus faibles. Allant de ceux qui, ayant conscience de leur don, n’ont jamais désiré l’utiliser, à ceux ayant choisi une magie de prédilection, en passant par les jeunes apprentis, les Mineurs sont en bas de la pyramide des mages.
- Les « Médians » : représentant un nombre bien plus restreint d’utilisateurs de la magie, les Médians sont des mages émérites capables d’user de sortilèges divers, parfois de haute volée, et parfois même mortels. Suffisamment talentueux et puissants pour servir dans les cours ou les armées des seigneurs, ils sont aussi ceux qui composent la majorité des mages du Second cercle et utilisent tous une magie de prédilection.
- Les « Majeurs » : plus proches des dieux que des hommes, les Majeurs sont ceux qui sont parvenus à rapprocher leur magie au plus près de celle des dieux. Ne subissant pas les affres du temps, ils peuvent survivre pendant plusieurs siècles sans que la moindre rides ne viennent barrer leurs visages, souvent aux traits elfiques. Considérés comme les mages les plus puissants qui existent, leur puissance est considérée comme sans limite. Capables de détruire des villes et de décimer des armées entières, les Majeurs sont les être les plus craints de tout Grimgaard.
Leur puissance est considérée comme telle, que ce titre ne fut accordée qu’à trois mages du temps du Premier cercle, et à cinq du temps du Second, traduisant bien les pouvoirs de ces mages à part dans un monde qui en compte plusieurs dizaines de milliers.

La magie noire

La magie noire est un courant de la magie né de l'Obscur. Si son existence a toujours été avérée, il fallut attendre les guerres elfiques, et surtout le règne de la Sorcière noire pour constater la puissance de cette magie issue des ténèbres.

Si la magie noire sait se décliner à travers une infinité de sortilèges et de domaines, ses plus terribles créations sont sans nul doute les engeances. Purs produits de la folie des mages, façonnées par la magie noire, les engeances sont des êtres de l'Obscur dont les formes et les manifestations sont aussi nombreuses qu'il existe de sortilèges et d'anomalies magiques. La plus célèbre des engeances, et la plus terrible de toute, fut très certainement la "Perfide", une épidémie née de la guerre civile qui opposa le Kal Reis Horul aux royaumes elfiques, et qui décima en deux années près de dix-sept millions d'hommes et d'elfes.

Plus que de corrompre son utilisateur en échange de pouvoirs terrifiants, la magie noire le dévore de l'intérieur, se mêlant progressivement à son essence jusqu'à ne plus faire qu'un. Plus le mage recourt à la magie noire, plus elle le corrompt et plus elle le domine, jusqu'à le détruire.
Lorsque l'essence du mage et l'Obscur ne font plus qu'un, le mage sombre dans les ténèbres. Son âme dévorée par la magie noire, il devient une engeance appelée "éveillé". Créature magique assoiffée de sang, l'éveillé sème la mort et la désolation sur son passage. A défaut de parvenir à se repaitre correctement et à nourrir l'Obscur qui l'habite, l'éveillé finit par "mourir". Aussi rares sont ces engeances qui parviennent à survivre plus de quelques mois.  
Mais contrairement aux engeances classiques nées de la magie noire, l'éveillé est l'une des rares engeances dites évolutives. Plus il tue, plus il devient puissant, et plus il évolue. C'est ainsi que les éveillés qui parviennent à survivre suffisamment longtemps, tendent à devenir des "abyssaux".
Contrairement aux éveillés qui ne sont ni plus ni moins que des corps sans vie animés par la magie noire, les abyssaux naissent avec une véritable personnalité façonnée par l'Obscur. Pareil à un réceptacle, l'abyssal se nourrit des ténèbres des hommes et continue perpétuellement à évoluer. Tout aussi intelligent que le plus sage des hommes, l'abyssal détient une puissance capable de rivaliser avec celle des Majeurs.
Considérée comme l'une des rares engeances de rang SS, l'abyssal est incontestablement la créature de l'Obscur la plus craint des hommes et des légionnaires d'Acier.
Heureusement pour ceux qui sont incapables de se défendre face à une créature aussi redoutable, les abyssaux sont estimés à moins d'une dizaine sur tout Grimgaard. Traqués par la fine fleure des la Légion d'Acier et par les mages les plus redoutables du Second cercle, les abyssaux veillent à se cacher des hommes, attendant parfois des années avant d'agir. Mais lorsqu'ils sortent de l'ombre, ils ne laissent derrière eux que des villes en cendres, des montagnes de cadavres et des rivières de sang…

La malédiction des mages de Karis

La malédiction des mages de Karis est l'un des points fondamentaux du forum et est impérativement à connaitre. Son but est en réalité d'éviter l'apparition de mages surpuissants, à défaut de mages invincibles, et de permettre à tous, quelles que soient leur classe ou leur race, de jouer sur un relatif pied d'égalité.

En - 635 avant l’avénement du royaume de Terredor, pour mettre fin à la débâcle des hommes lors de la guerre du Sidonia, massacrés par la magie elfique, treize grands mages se réunirent sur le mont Karis et donnèrent leurs vies pour créer une malédiction qui perdurerait à travers les époques et qui, à jamais, frapperait les mages.

« Pour punir ceux qui ont dévoyé la magie,
Pour châtier ceux qui, pareils à des dieux, ont usurpé d’un don divin pour semer la mort, la peur et la désolation,
Pour venger ceux qui sont tombés par la magie de ceux qui en ont abusée,
Nous déclarons que tout être qui naitrait, investi du don divin qu’est la magie, sera maudit du jour de sa naissance à celui de sa mort.
Nous déclarons que de l’aube de ses jours, au couché de sa vie, nul serviteur de la magie ne pourra toucher le métal sans connaitre la souffrance qu’ont connu ceux que la magie à emporter par ses abus.
Nous déclarons, pour protéger les impuissants des dieux, que nul magie ne pourra atteindre le faible protégé par l’argent »

Maudits par le sortilège des treize mages du mont de Karis, les elfes, nés avec le don de la magie, devinrent incapable de porter l’acier, l’argent et l’or qui composaient leurs panoplies. Privés de leurs armes et de leurs armures, les armées elfes furent défaites, et le Kal Reis vaincu.

Mais en réalité, la malédiction des mages de Karis n’était pas seulement dirigée vers les elfes, elle était dirigée vers l’ensemble des mages, hommes comme elfes, pour que jamais plus les utilisateurs de la magie ne puisent user de leur don pour semer la mort sans craindre la fureur du commun des mortels.
Depuis ce jour où les treize grands mages du mont Karis donnèrent leurs vies pour maudire les utilisateurs de la magie, aucun mage, homme comme elfe, ne put jamais plus toucher le métal sans en éprouver une terrible souffrance qui le clouerait sur place, et l’argent devint le seul rempart contre la magie, devenue inefficace contre lui.

Les différents domaines de la magie

Comme nous l’avons dit, la magie se décline dans un nombre infini de domaines. Pour autant, les mages, au fur et à mesure des siècles, ont su imposer des domaines de prédilection.

Les différents domaines de la magie présentent aussi les différentes classes de mage disponibles, à savoir : mage élémentaliste (1); le soigneur (2); le mage des barrières (3); le mage précepteur (4); le mage invocateur (5); le mage des failles (6); le nécromancien (7); le mage marionnettiste (8); le mage illusionniste (9) ; la mage pourpre (10).

La magie élémentaire

(1) La magie élémentaire est un domaine de la magie très ancien qui trouva son application dans diverses fonctions, dont la plus célèbre est très certainement la guerre.
Regroupant les cinq éléments dont peuvent user les mages, à savoir le feu, l’eau, la foudre, la terre et le vent, la magie élémentaire est traditionnellement une magie offensive bien qu’elle trouve des applications certaines auprès de la magie défensive.  

Si la magie élémentaire est particulièrement prisée des mages pour ses applications militaires, son degrés d’efficacité n’est pas uniforme et est étroitement lié au niveau du mage qui l’emploie. Aussi, si certains mages ont pu aller jusqu’à créer des torrents de flammes dévastateurs, des ouragans ou des puits d'éclairs foudroyants, la plupart des mages sont à peine capables de dépasser les sorts élémentaires.
Les sorts les plus puissants, tels que les sorts de zones ne sont, par exemple, accessible qu'aux Majeurs.

Enfin, le mage élémentaliste n’est pas enfermer dans la maitrise d’un seul élément. Effectivement, la sensibilité d’un mage à un élément est étroitement liée à l’essence de sa magie. Aussi, si les pouvoirs du mage évoluent, son essence croît et se diversifie en retour.
Ainsi, si les Mineurs ne peuvent manier qu’un seul élément, les Médians, eux, peuvent en utiliser deux, là où les Majeurs élémentalistes peuvent aller jusqu’à trois.

Si les cinq éléments sont les plus fréquents, il est en réalité possible pour un mage élémentaliste de maitriser d’autres éléments si son essence est particulièrement différente des essences magiques classiques. Ainsi, il put être observé la maitrise de la glace, du sable, de la fumée, de la lave, du bois...

Si un joueur souhaite maitriser un élément qui ne fait pas partie des cinq précédemment citer - feu, eau, terre, foudre, vent -, il devra en faire la demande à l’administration.

La magie altruiste

La magie altruiste est la plus ancienne de toutes les magies. Traditionnellement, elle regroupe l’ensemble des arcanes magiques de soutien et de défense. Aussi, si la magie élémentaire se diversifie à travers cinq branches propres aux cinq éléments, la magie altruiste se partage en trois branches.

(2) La première branche est la magie curative. Classiquement, il s’agit d’une magie médicinale qui permet de soigner les blessures du corps et de l’esprit. Plus la puissance du mage est grande et plus il est capable de soigner avec efficacité et précision.
Si le Mineur peut soigner la plupart des blessures corporels et parvenir à arrêter un grand nombre de poisons, il faut qu’ils deviennent des Médians afin d’être capable de soigner les blessures de l’esprit, régénérer les membres disparus et briser les illusions. Enfin, il semblerait qu’un mage soigneur de niveau Majeur puisse parvenir à ramener à la vie une personne l’ayant perdue.

(3) La deuxième branche est la magie des barrières. Considérée comme la magie défensive par excellence, la magie des barrières permet aux mages de dresser des barrières magiques afin de se protéger des attaques physiques. Si les mages des barrières les plus faibles ne peuvent dresser que des boucliers personnels, les plus puissants d’entre eux sont capables de protéger des villes entières de barrières quasiment impénétrables.
Ainsi, les Mineurs peuvent créer des barrières personnelles et parfois sectorielles, bien que leur portée demeure limitée. Les Médians, plus que de voir la résistance et la taille de leurs barrières croitre, sont capables d’user de barrières offensives qui peuvent projeter des cibles et détruire des surfaces solides. Les Majeurs, eux, parviennent à créer des barrières aussi bien défensives qu’offensives. Si leurs barrières offensives peuvent réaliser des dégâts très importants et leurs barrières défensives, quasiment impénétrables, peuvent protéger des villes entières, les Majeurs ont le pouvoir de créer un génie protecteur, une forme d’être façonné par leur esprit qui les protège de toutes les attaques et qu’il dirige de l’intérieur.

(4) La troisième branche est la magie du précepteur. Appelée ainsi car elle tire vers le haut la cible de ses sortilèges, il s’agit d’une magie de soutien qui permet d’augmenter les capacités de son utilisateur ou de sa cible. Ainsi, le mage précepteur peut user de sa magie pour augmenter les capacités physiques, la résistance aux poisons ou aux sortilèges, régénérer les réserves de magie d’un mage épuisé…
Lorsqu’il s’agit d’un Mineur, le mage précepteur ne peut se contenter que de sorts augmentant les capacités ou les résistances. Lorsqu’il atteint le rang d’un Médian, il devient capable d’altérer des sorts adverses en les rendant moins efficaces tout en renforçant l’efficacité de ses sorts de Mineurs. Enfin, le mage précepteur de niveau Majeur, plus que de voir ses anciens sorts augmenter en efficacité, peut annuler presque n’importe quel sort, le rendant presque insensible aux sortilèges, mêmes offensifs.
Afin d'employer au mieux les techniques de renforcement corporel qui augmentent la force, les réflexes, la vision ou encore la vitesse, nombreux sont les mages précepteurs pratiquant les arts martiaux ou le maniement des armes en bois, en verre ou en éther magique, en faisant des guerriers-mages redoutables.

La magie dimensionnelle

La magie dimensionnelle est une magie particulière qui trouva des applications parfois très anciennes, et qui est composée de deux branches lumineuses et d’une branche noire.

(5) La première branche est la magie invocatrice. Comme son nom l’indique, elle permet à un mage d’invoquer une créature qu’il aura préalablement scellé dans une autre dimension pour la contrôler. Pour cela, le mage, après avoir mis hors d'état de nuire la créature qu'il souhaite dompter, appose un sceau magique sur le corps de la créature, la liant à lui et l'enfermant dans une autre dimension.  
Si les Mineurs ne peuvent sceller que dix créatures, ne dépassant pas le rang C, les Médians peuvent sceller jusqu’à quinze créatures, allant du rang E au rang S, tandis que les Majeurs peuvent sceller jusqu’à vingt créatures pouvant aller jusqu’au rang SS.
Bien évidemment, le niveau de la créature est proportionnelle à la quantité d’énergie que le mage devra mobiliser pour l’invoquer puis la contrôler. Aussi, si l’invocation consomme de l’énergie à l’invocateur, il en est de même pour le contrôle de la créature. Plus encore, la quantité d’énergie consommée est proportionnelle aux nombres de créatures invoquées simultanément. Ainsi, si la magie invocatrice est l’une des magies les plus puissantes, elle est aussi l’une des plus dangereuses pour l’utilisateur qui se voit ses réserves baissées rapidement et en grande quantité.
Notons que le mage invocateur peut enfermer dans une autre dimension des objets et les invoquer. Il n'est soumis à aucune limite de nombre.

(6) La seconde branche est la magie des failles. Si l’invocateur transporte une créature d’une dimension à une autre, le mage des failles transportent son propre corps, ou celui de ceux qu’il touche, à travers les dimensions. Il ne connait aucune limite de distance et sa magie ne peut pas être entravée, ce qui en fait un assassin parfait. Pour autant, si la magie des failles est particulièrement spectaculaire, elle consomme une qualité folle d’énergie, ce qui limite le nombre de sauts successifs possibles.
Les Mineurs, pour se transporter vers les lieux qu’ils désirent, doivent préalablement y déposer une balise magique. Les Médians, eux, doivent simplement avoir déjà vu le lieu où ils désirent se rendre, et sont capables de réaliser un plus grand nombre de sauts dimensionnels. En ce qui concerne les Majeurs, ils sont capables de créer des failles et des bulles dimensionnelles afin d’aspirer des sortilèges, des objets ou des êtres vivants, les mutilant ou les enfermant à jamais…

(7) La branche noire de la magie dimensionnelle est la nécromancie. Propre à la magie noire, la nécromancie est une arcane qui fut développée par la Sorcière Morgane afin de lever des armées de morts et de ressusciter des guerriers légendaires disparus.
Comme toute magie noire, le niveau des sortilèges est étroitement lié à la puissance du mage noir. Ainsi, les Mineurs ne peuvent prendre le contrôle que d’une poignée de cadavres à leur disposition, créer des guerriers squelettes ou appeler des spectres pour assaillir l’esprit de leurs adversaires. De leur côté, les Médians peuvent, en plus de voir leurs pouvoirs de Mineur augmenter, ressusciter des cadavres pour une durée limitée - cinq minutes. La différence est fondamentale puisque là où le Mineur ne contrôle qu’un pantin sans vie, le Médian ramène à la vie un être qui dispose de ses pleines facultés physiques comme mentales. Enfin, les Majeurs, plus que de pouvoir simplement lever des armées de milliers de morts, peuvent utiliser les fantômes pour combattre, et ressusciter définitivement les défunts.
Bien que la nécromancie semble une magie attirante, elle dispose d’un certain nombre d’inconvénients, mis à part ceux propres à la magie noire. En effet, tout d’abord, plus l’être que le mage cherche à ressusciter était un être puissant, et plus la quantité d’énergie à mobiliser est importante. Ainsi, comme une invocation classique, la nécromancie consomme des quantités d’énergie phénoménales. De plus, lorsque le mage noir ressuscite un défunt, il lie son esprit à ce dernier. Aussi, il n’est pas impossible que le ressuscité prenne le contrôle du nécromancien…

La magie du marionnettiste

(8) La magie du marionnettiste est une magie extrêmement récente et tout particulièrement redoutable. Originairement issue de la magie noire, elle connait depuis peu une application auprès des mages de la lumière.
Si les magies classiques transforment l’énergie vitale du mage, la magie du marionnettiste s’en exempt totalement. Soumise à aucune incantation, cette magie permet au mage de donner à son énergie vitale la forme de fils magiques et de les utiliser.
A l’aide de ses fils, le mage peut ainsi immobiliser ses adversaires, absorber leur énergie, déplacer des corps sans vie ou des objets immobiles.
Si les marionnettistes commencèrent par utiliser leurs fils pour immobiliser des adversaires ou transporter des objets, ils se sont rapidement mis à créer des marionnettes ensorcelées afin de les utiliser comme armes.
Traditionnellement, la puissance d'un mage marionnettiste est estimée en fonction du nombre de fils qu'il est capable de créer. Aussi, un Mineur ne peut contraindre les mouvements que d’une ou deux personnes à l’aide de ses fils. De même, il lui est difficile de contrôler plus de quatre objets différents, un ou deux lorsqu’il s’agit de choses complexes comme les pantins ou les marionnettes. En ce qui concerne le Médian, il est capable de contrôler un nombre beaucoup plus important d’objets, près d’une dizaine, d’immobiliser voir d’étrangler ses adversaires avec ses fils, et d’y puiser une quantité d’énergie limitée. Enfin, le Majeur marionnettiste est capable de déplacer plus d’une centaine d’objets, même d’une complexité effarante, de tisser de véritables toiles de magie qui immobilisent ses adversaires et de vider une cible de son énergie vitale.
Les mages marionnettistes, plus que de parfois utiliser des pantins, utilisent des "marionnettes vivantes" ou "marionnettes de magie". Il s’agit, en fait, d’un être vivant à qui le mage a extraie son énergie vitale avant de le tuer pour l’implanter dans un pantin. Cette technique permet ainsi au mage marionnettiste d’user, en puisant dans sa propre énergie vitale, des techniques et des capacités propres au défunt, réduit à la forme d'une marionnette. Cette technique usant une quantité d’énergie folle et nécessitant une concentration de tous les instants, elle n’est accessible qu’aux Médians qui ne peuvent utiliser qu’une seule "marionnette vivante", là où les Majeurs sont limités à cinq simultanément.

La magie illusoire

(9) Comme son nom l’indique, la magie illusoire est un domaine de la magie touchant aux illusions. Le mage illusionniste, à l’aide de sa magie et de son esprit, peut ainsi façonner des illusions dans lesquelles ils plongent l’esprit de sa cible. Affectant les cinq sens, les illusions sont des sortilèges redoutables capables de semer la terreur et la zizanie dans l’esprit de leurs victimes.
Le Mineur est ainsi capable de créer des illusions affectant les cinq sens, mais ne pouvant être dirigées que vers une seule cible, là où les illusions du Médian peuvent affecter plusieurs personnes et simuler des paysages et des lieux. En ce qui concerne le Majeur, ses illusions, plus que d’être d’une réalité et d’une efficacité terrifiantes, peuvent détruire l’esprit de leur cible, et aller jusqu’à le tuer.
Le seul moyen de briser une illusion est d’y révéler un paradoxe, c’est-à-dire une chose qui serait normalement impossible dans le monde réel mais qui, pour autant, se déroulerait dans l’illusion.

La magie du sang

(10) La magie du sang est une arcane propre à la magie noire qui permet à un mage de l'Obscur d'utiliser et de manier le sang à l'aide de la magie. Plus généralement, elle permet d'agir sur tout ce qui touche au sang, ouvrant donc des applications dans le domaine musculaire et du squelette. Bien que cette magie se développa tout particulièrement sous le règne de la Sorcière noire, ses origines semblent beaucoup plus anciennes et tiraient leurs sources de magies médicales. Si les mortels voient la magie du sang comme un vieux mythe d'un ancien temps, et si les mages la voient davantage comme un ensemble d'arcanes arriérées, il s'agit là d'un jugement hâtif rendu par ceux qui n'ont pas pris le temps de craindre cette terrible magie. En réalité, ses applications sont diverses et variées. Effectivement, le mage "pourpre" est capable d'utiliser son sang et celui de ses victimes pour en faire des armes aussi dures et aussi tranchantes que la plus aiguisée des épées, pour se soigner, tonifier ses muscles, augmenter la rigidité de ses os et les performances de ses organes, ou pour créer malédictions...
Communément, les Mineurs qui percent dans cette discipline doivent se contenter de créer des armes avec leur propre sang, de soigner des blessures légères et superficielles, d'augmenter les performances de leur capacité de régénération, de leurs organes, de leurs muscles et de leurs os - bien que cela demeure d'une relative efficacité. Les Médians, eux, deviennent capables d'user du sang de leurs victimes pour l'utiliser comme le leur, à la seule condition d'avoir réussi à entrer en contact physique avec. De plus, ils deviennent capables de créer certaines malédictions à partir du sang de leurs cibles, bien qu'ils soient incapables de donner la mort, et obtiennent la capacité de régénérer certaines parties endommagées de leur corps comme les os ou les muscles, dès lors qu'ils sont encore conscients et qu'il demeure au moins une partie intacte de l'objet à régénérer. Enfin, les Majeurs sont capables d'user du sang de n'importe qui, sans même le toucher et de créer des malédictions mortelles.
Le principal danger qui entoure ce domaine de la magie noire est l'anémie, ou le manque de sang. En effet, lorsqu'il utilise son sang, la quantité utilisée par le mage est détournée de sa destination originelle, provoquant des conséquences sur l'organisme. Si un usage restreint provoque de simples douleurs ou de vulgaires maux de tête, un usage abusif peut conduire à l'évanouissement, voir à la mort.

Il nous revient de préciser que tous les domaines de la magie sont accessibles aux mages noirs comme aux mages de lumière, à l’exception de la nécromancie et de la magie du sang qui sont les propres des mages de l’Obscur. De plus, la magie curative est inaccessible aux mages noirs.

Les sortilèges communs à tous les mages

Quelque soit leur domaine de prédilection, les mages peuvent user de sortilèges communs en fonction de leurs niveaux :

Les sortilèges accessibles aux Mineurs

- Sphère lumineuse : permet à un mage de créer une boule de lumière qui lui permet de s’éclairer.
- Lame éthérée : il s’agit d’une lame magique qui permet aux mages de se battre au corps à corps. Si la lame est traditionnellement la forme de l’éther magique, il peut prendre d’autres formes.
- Magie sonique : il s’agit d’un sortilège classique qui provoque des ultrasons.
- Sphère de plasma : il s’agit d’une sphère de plasma magique projetée par le mage et provoquant une explosion à la puissance limitée. Ne consommant que peu d’énergie et étant relativement efficace, la sphère de plasma est un sortilège très utilisé.
- Préhension magique : comparable à la télékinésie, la préhension magique permet à un mage de se saisir d’objets et de les mouvoir à l’aide de la magie.
- Cercle de protection : il s’agit d’un sort défensif dont la résistance est proportionnelle à la puissance du mage. Grâce à ce cercle, un mage peut ainsi se protéger d’une attaque. A ne pas confondre avec les barrières dont la résistance est bien supérieure, les cercles de protection, quelque soit les dommages subis, ne peuvent bloquer qu’une seule attaque à chaque fois.
- Aveuglement : il s’agit d’un sort qui aveugle la cible.
- Possession magique : en usant de sa magie pour transporter son esprit, le mineur peut prendre provisoirement le contrôle d'une créature, à condition que celle-ci ne soit pas particulièrement intelligente, imposante ou sensible à la magie.
- Chaîne de magie : il s’agit d’un sortilège permettant à un mage d’emprisonner sa cible dans une chaine de magie. Dès lors que le rang de la cible est supérieure à celui du mage, le sortilège peut être brisé.
- Révélation magique : à l'aide de ce sortilège, le mage peut mettre en lumière des traces de magie présentes dans le lieu où il se trouve.
- Protection mentale : à l'image des barrières physiques des mages des barrières, les protections mentales sont des barrières qui permettent au mage de protéger son esprit des agressions. L'efficacité des barrières, leur résistance et leur nombre est proportionnel à la puissance du mage. Classiquement un Mineur peut en disposer jusqu'à cinq, les Médians jusqu'à vingt, et les Majeurs jusqu'à cent.

Les sortilèges accessibles aux Médians

- La télépathie : pouvant être réalisée entre des mages, ou un mage et des individus insensibles la magie, la télépathie permet à ceux qui sont liés par le sortilège de converser par l’esprit.
- Repos réparateur : sortilège très utile qui permet à un mage de s’envelopper d‘un cocon de magie pour refaire ses forces. Lorsqu'il utilise ce sort, il est cependant vulnérable. De plus, si ce sortilège place le mage dans un état de stase, il ne guérit pas les blessures les plus graves.
- Transformation magique : l’essence de chaque mage prenant la forme d’une créature, le mage est capable de se transformer pendant une durée limitée en cette créature.
- Appel magique : l’essence de chaque mage prenant la forme d’une créature, le mage est capable de faire appel aux créatures que traduit son essence.
- Pétrification temporaire : la pétrification temporaire permet aux mages d’immobiliser leur cible pendant une minute.
- Translation immatérielle : leur corps se transformant en fumée, les mages peuvent se déplacer dans les airs ou à la surface du sol à une vitesse et pendant une durée proportionnelles à leur puissance.
- Nuit noire : spécifique aux mages noirs, ce sortilège permet de plonger un espace délimité dans les ténèbres.
- Fluctuation magique : grâce à ce sortilège, les mages peuvent ne pas émettre la moindre émanation magique et passer pour de simples mortels aux yeux de leurs semblables. Ce sortilège peut cependant être déjoué par un mage dont la puissance est significativement supérieure à celle de l’utilisateur.
- Soumission magique : à l’aide de sa magie, le mage peut soumettre mentalement un être ou une créature d’un rang inférieur au sien. Cette soumission ne s’apparente pas à la possession d’esprit puisqu’il s’agit simplement de faire fléchir l’esprit d’une personne pour la contraindre à exécuter un ordre ou se détourner d’une tâche.
- Sondage d'émanations magiques : ce sortilège permet au mage de ressentir la présence de la magie dans un lieu, sur une personne ou une créature.
- Sceaux d'invocation : le sceau d'invocation permet d'enfermer dans un objet magique - souvent une gemme - un objet inanimé mais jamais d'êtres vivants. Lorsque l'objet à invoquer, est invoqué, le sceau se brise.

Les sortilèges accessibles aux Majeurs

- Invisibilité : comme son nom l’indique, ce sortilège permet aux mages de se rendre invisible aux yeux des autres.
- Variation temporelle : dans une zone délimitée, le mage peut ralentir tout corps matériel, immatériel ou magique qui y pénètre.
- Possession d’esprit : en usant de la magie pour transporter son esprit, le mage peut prendre le contrôle d’un être vivant, quelqu’il soit, à l’exception des créatures et Héros dépassant ou égalant le rang A.
- Destruction d’esprit : sortilège tout particulièrement redoutable qui permet à un mage de briser l’esprit d’une personne instantanément. Ne fonctionne pas sur les autres mages Majeurs ou sur les mages des barrières.

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